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プログラミング未経験のパパが、小2の娘のためにゲームを作ってみた!【えかきやさんの いちにち 開発記録】

「えかきやさんの いちにち」のタイトル画面。旅の仲間たちが、夕日にてらされた町と海を見わたしている お金の教育

書斎に、寝袋を持ち込みました。

キャンプをするためではありません。目が覚めたら、すぐにパソコンに向かってゲームを作るためです。

8月の下旬から、毎日4時間ほど。プログラミング未経験の私が、AIの力を借りながら、ゲーム作りに夢中になっています。

作っているのは、「えかきやさんの いちにち」。

小学2年生の長女に、お店を経営する楽しさと、お金の流れを知ってほしい。そんな思いから生まれた、小学生向けの経営シミュレーションゲームです。

自分で材料を買い、絵を描いて、お客さんに売る。お店を動かすたびに、手帳の数字も変わっていく。

そんなゲームを娘に遊んでもらったところ、うれしい言葉と、予想していなかった発見が待っていました。

そして今日、ついに、最後まで遊べる試作版を無料公開しました!

「娘にも知ってほしい」から始まったゲーム作り

私はもともと、ビジネスやお金の仕組みに興味がありました。

大学では経営学を学び、特に関心を持ったのがスモールビジネス。その後、専門学校で公認会計士の先生から簿記を教わり、財務諸表にも興味を持つようになりました。

現在も株式投資をするなかで、財務諸表を読む力や、お金が動く仕組みを理解する力の大切さを感じています。

「この知識を、娘にも身につけてほしい」

でも、小学2年生の娘に、いきなり財務諸表を見せるのは難しそうです。

それなら、遊びながら体験できるゲームはどうだろう?

自分のお店を開いて、商品を作り、お客さんに売る。

材料を買うと、お金が減る。商品が売れると、お金が増える。たくさん売れても、材料にお金を使いすぎれば、手元にはあまり残らない。

そんな体験を繰り返すうちに、難しい言葉を覚える前から、お金の仕組みを感覚的につかめるかもしれません。

さっそくYouTubeで、小学校低学年向けの経営ゲームや、財務諸表を遊びながら学べる教材を探してみました。

ところが、私が求めていたものは見つかりませんでした。

「それなら、自分で作ってみようかな」

この思いつきが、書斎に寝袋を持ち込む日々の始まりでした。

プログラミング未経験でも、アイデアが動き始めた!

ゲームを作ると決めたものの、私はプログラミングの素人です。

ゲーム開発の知識も、プログラムを書く技術もありませんでした。

そこで頼ったのが、生成AIです。

現在は、次のサービスを使い分けながら開発しています。

  • ChatGPT: キャラクターや背景画像の生成、シナリオやゲームのアイデア出し
  • Claude: ゲームのプログラミング
  • Suno: ゲーム内で流れる音楽の生成

いずれも有料版を利用しています。

私の役割は、「こんなゲームにしたい」「ここをもっと面白くしたい」と考え、AIに伝えること。できあがったものを確かめながら、少しずつ形にしていきます。

もちろん、思いどおりに進むことばかりではありません。

それでも、頭の中にしかなかったアイデアが、画面の中で実際に動き始める。その面白さは、想像していた以上でした。

気づけば、目が覚めたらすぐに続きを作りたくなるほど、夢中になっていました。

絵を売ると、手帳の数字が動く。その仕組みもゲームに!

「えかきやさんの いちにち」で、プレイヤーが経営するのは絵描き屋さんです。

紙を買い、絵に色を塗り、完成した作品をお客さんに売ります。

そして、お店で何かをするたびに、画面下の手帳の数字が変わっていきます。

お店の画面と、下の手帳にある3つの窓
お店の画面。下の手帳には、お金の流れやお店の状態を表す3つの窓があります。

手帳に用意したのは、次の3つの窓です。

  • おさいふ: お金がどれだけ入って、どれだけ出ていったか
  • どうぐばこ: お店が持っているものの状態
  • きょうの もうけ: お店の商売で、どれだけもうかったか

それぞれ、キャッシュ・フロー計算書、貸借対照表、損益計算書の考え方をもとにしています。

目指しているのは、難しい会計用語を知らなくても、自分の行動と数字の変化がつながる体験です。

「紙を買ったら、どうなる?」
「絵が売れたら、どこが変わる?」

お店を動かしながら、お金の仕組みも少しずつ見えてくる。 そんなゲームにしたいと考えました。

お客さんのキャラクターは、娘が考えた!

このゲームには、私にとって、もうひとつ特別なところがあります。

お客さんとして登場するキャラクターは、すべて長女が考えたものなのです。

娘がホワイトボードに描いた絵をもとに、ゲームのキャラクターを作りました。

長女がホワイトボードに描いた「ねふじー」の絵
長女がホワイトボードに描いた原案。お客さん役の「ねふじー」です。

娘が描いたキャラクターが、私の作るゲームの世界に登場する。

こうして、最初は「娘のために作るゲーム」だったものが、少しずつ「娘と一緒に作るゲーム」にもなっていきました。

娘に遊んでもらったら、予想外の結果に!

そして、いよいよ長女に遊んでもらうことに。

プログラミング未経験の父親が作ったゲームを、小学2年生の娘は楽しんでくれるのか。

気になるのは、やはり娘の反応です。

すると、遊び始めた長女から、こんな言葉が飛び出しました。

「めちゃくちゃ面白い!」

これは、うれしかったです。

寝袋まで持ち込んで作り続けたゲームを、娘が楽しんでくれている。それだけでも、作ってよかったと思えました。

ところが、遊ぶ様子を見ていると、意外なことが分かりました。

娘がいちばん夢中になっていたのは、塗り絵の場面だったのです。

お客さんがほしがっている絵を、好きな色を選びながら完成させる。どうやら、ここが特に楽しかったようでした。

では、私が学んでほしかった、お金の仕組みの部分はどうだったのでしょうか。

何度も間違えた仕訳クイズ。最後には、迷わず即答!

娘がつまずいたのは、「仕訳クイズ」でした。

紙を買ったり、絵を売ったりしたときに、手帳の数字がどう変わるかを考えるクイズです。

私がいちばん学んでほしかったところで、何度も不正解になってしまいました。

でも、そこから、うれしい変化がありました。

不正解が悔しかったらしく、娘は繰り返し問題に挑戦。何度もトライするうちにパターンを覚え、最後には、迷わず即答できるようになっていたのです。

最初はつまずいていた問題に、すぐ答えられるようになっている。

その姿を見て、「遊びながら学ぶ」という方向に、手応えを感じました。

もちろん、正解できたからといって、お金の仕組みをすべて理解したとは限りません。繰り返し出てくる問題の答えを覚えた部分もあると思います。

それでも、分からなかった問題に、自分から何度も挑戦して、答えられるようになった。

つまずいた場面だけを見て、「小学2年生には難しかった」と決めつけなくてよかった。

娘の変化を見ながら、そう感じました。

「もっと遊びたい!」の先に、学びをつなげたい

塗り絵に夢中になり、仕訳クイズにも繰り返し挑戦する。

娘が遊ぶ姿から、ゲームの面白さが、難しいことに取り組むきっかけになる可能性を感じました。

次に目指したいのは、その先です。

クイズに答えられるようになった娘が、「どうして、この数字が変わるんだろう?」というところにも興味を持つようになるのか。

遊ぶ楽しさと、お金の仕組みへの理解を、どうつなげていくか。

これからの開発で、確かめていきたいことが見えてきました。

そして、長女が楽しんでくれたこのゲームを、ほかの子どもたちはどう遊ぶのか。それも、とても気になっています。

どこで笑い、どこで迷い、どこに夢中になるのか。

私がまだ気づいていない面白さも、改善したいところも、実際に遊ぶ姿から見えてくるはずです。

子どもが「もっと遊びたい!」と思ううちに、自然とお金の仕組みに興味を持てるゲームへ。

今回の無料公開は、そこに向けた新しい一歩です。

【無料公開中】あなたも、絵描き屋さんを開いてみませんか?

「えかきやさんの いちにち」は、ブラウザで遊べるゲームです。

インストールも会員登録も不要。無料で遊べます。

1回のプレイ時間は約30分。最後まで遊べる試作版として公開しています。

紙を買って、絵に色を塗って、お客さんに作品を届ける。

お子さんと一緒に、絵描き屋さんのいちにちを体験してみませんか?

ゲームの遊び方や保護者向けの説明は、こちらにまとめています。

※現在も開発を続けているため、画面やゲームの内容は今後変更する場合があります。

お子さんが夢中になったところ、ぜひ教えてください!

遊んでいただけたら、ぜひ感想を聞かせてください。

「塗り絵が楽しかった」
「お金のところが難しかった」
「途中でやめてしまった」

どんな感想でも歓迎です。

楽しかったところは、もっと面白く。迷ったところは、もっと分かりやすく。

「ここで飽きてしまった」という声も、ゲームを育てていくための大切なヒントになります。

感想は、以下のフォームから送っていただけると、開発の励みになります。

おわりに|娘のために始めたゲームを、もっと多くの子どもたちへ

最初にしたのは、娘に遊ばせたいゲームを探すことでした。

求めていたものが見つからず、「それなら、自分で作ってみようかな」と思ったことから、すべてが動き始めました。

プログラミング未経験の私がAIの力を借り、娘が描いたキャラクターがゲームに登場し、ついには「めちゃくちゃ面白い!」という言葉を聞くことができた。

何度も間違えていたクイズにも、最後には迷わず答えられるようになっていました。

あのとき「作ってみよう」と思わなければ、見られなかった娘の姿です。

「えかきやさんの いちにち」は、まだ開発の途中です。

これから遊んでくれる子どもたちの反応をヒントに、夢中になれる楽しさと、お金の仕組みを学べる体験を、もっと磨いていきたいと思っています。

あなたのお子さんは、塗り絵に夢中になるでしょうか。それとも、お店のお金を増やすことに熱中するでしょうか。

次は、どんな遊び方に出会えるのか。私も楽しみにしています。


※本ゲームの画像・イラスト・音楽の一部には生成AIを使用しています(音楽:Suno)。

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